Hasil Praktikum
Jumat, 12 Juni 2015
Praktikum 10 – Walk Cycle
1. Tujuan
Membuat animasi walk cycle2. Alat dan Bahan
Blender 2.6+Biped Rig by Nathan Vegdal
Biped rig by nathan vegdal
3. Dasar Teori
A. Walk Cycle PoseSebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
Walk cycle poses
B. Biped Rig by Nathan Vegdal
Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.
C. Blender Dope Sheet Editor
Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
D. Blender Graph Editor
Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
E. Motion Paths
Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.
Cube with motion path
4. Petunjuk Praktikum
Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timingGunakan Graph editor untuk mengatur spacing
Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
5. Latihan Praktikum
Lakukanlah latihan-latihan berikut ini:Buatlah walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.
Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.
Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.
6. Hasil Praktikum
Praktikum 9 – Blender Bouncing Ball Exercise
A.
Tujuan
Menggunakan Blender Bouncing Ball
Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.
B.
Alat
Blender 2.6+
C.
Dasar
Teori
1.
Bouncing
ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi
Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya.
1.
Timing and Spacing
Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah
action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut
adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat
versus animasi dengan timing yang kurang pas.
Sedangkan spacing berhubungan
dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan
atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.

2.
Arcs (lintasan
gerak)
Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
t
Arcs of
bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)
2. Blender Dope Sheet
Editor
Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
Dopesheet
Editor
3. Blender Graph
Editor
Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement
4. Motion Paths
Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi
Cube with motion path
D. Petunjuk Praktikum
1.
Gunakan Dope sheet editor untuk
mengatur timing
2.
Gunakan Graph editor untuk
mengatur spacing
3.
Gunakan Motion path untuk
mengevaluasi arcs dan spacing
E. Latihan Praktikum
Lakukanlah latihan bertingkat
berikut ini:
1.
Buatlah bouncing ball dengan
gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)
Tirukan gerakan dari bowling ball berikut ini. Jika sudah mampu, lanjutkan ke
soccer ball jika ada waktu sisa praktikum.
2.
Bouncing ball vertical
Buatlah bouncing ball dengan
gerakan across the screen (melintasi layar)
Bouncing ball across the screen
3.
Buatlah bouncing ball across the
screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)

4.
Bouncing ball with squash and
stretch
F. Hasil Praktikum
yang diharapkan
Berikut video reel dari hasil
kerja yang telah dikerjakan
1. Bouncing + Move
2. Bouncing
G. Kesimpulan yang
diharapkan
Untuk membuat animasi bouncing
ball yang diperlukan beberapa kali percobaan agar mendapatkan hasil yang sesuai
dengan yang diinginkan dan sesuai dengan referensi yang kita dapatkan.
Praktikum 7 – Basic Material and Texturing
A.
Tujuan
Mengenal cara mewarnai obyek 3D (3D model)
B.
Alat
Blender 2.73a
C.
Dasar
Teori
Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum
ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu
1. Material
2. Texture
3. Lighting
Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.
1. Material
2. Texture
3. Lighting
Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.
Introduction
to Cycles
berikut adalah perkenalan singkat dengan render
cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru
Introduction
to UV Mappping
berikut adalah perkenalan dengan uv mapping
https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ
https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ
Introduction
to texturing
Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing.
silahkan disimak di blendercookie, atau lihat video embed-nya di sini
Realistic
texturing
realistic texturing berangkat dari gambar texture
yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection
map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya
(Warning: English Ear Required)
(Warning: English Ear Required)
D.
Petunjuk
Praktikum
1. Percobaan
1: Material Setting
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca dicgtutplus
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca dicgtutplus
2. Percobaan
2: UV Mapping
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus
E.
Hasil
Praktikum
Berikut hasil praktikum yang sudah dirender 360
F.
Kesimpulan
yang diharapkan
Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk
ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini
Praktikum 6 – 3D Modeling menggunakan Blender
Praktikum 6
– 3D Modeling menggunakan Blender
A.
Tujuan
Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender
B.
Alat
Blender 2.73a
C.
Dasar Teori
Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1. Primitive
Modelling
Primitive
modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang
dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder,
kerucut, torus, dan bola.
berikut adalah contoh primitive modeling.
berikut adalah contoh primitive modeling.
2. Polygon
Editing
Polygon
editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa
digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan
pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face).
berikut adalah contoh polygon editing
berikut adalah contoh polygon editing
3. Modifiers
Modifiers
merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh
polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain
mirror, subdivision, dan array
D.
Petunjuk
Praktikum
Buatlah objek
berikut menggunakan subdivion multiplier :
1. Mangkuk
2. Pitcher
3. Teko
E.
Hasil
Praktikum
Berikut adalah screenrecord hasil dari percobaan yang telah
dibuat:
1. Mangkok
2. Pitcher/Jar
3. Ceret/Teko
F.
Kesimpulan
Masing-masing modifiers memiliki fungsi yang berbeda-beda
tergantung penggunaannya.
Selasa, 07 April 2015
Praktikum 5 – Polygon Modelling
A. TUJUAN
Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling
B. ALAT
Blender 2.73a
C. DASAR TEORI
Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling
B. ALAT
Blender 2.73a
C. DASAR TEORI
- Polygon Modeling : Polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan
Edit Modeatau shortcut-nya tombol TAB. - Sculpting : Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.
D. PETUNJUK PRAKTIKUM
1. Membuat kursi menggunakan "primitive only"
a) Buka software blander dan buka lembar kerja baru
b) Mula-mula dengan menghapus kubus yang ada pada lembar kerja baru (x/ klik kanan
delete)
c) Lalu pindah tampilan lembar kerja menjadi front persp (tekan angka 1 pada keyboard)
d) Mulai membuat tapilan awal kursi (SHIFT+A) dan pilih "Cube"
e) Setelah itu buat dudukan sebuah kursi dengan menyesuaikan sumbunya
f) Buat kaki kursi dengan (SHIFT+A) dan pilih "Cube"
g) Amati per tampilan saat membuat dan menyesuaikan "Cube"
h) Lalu rapatkan sehingga membentuk sudut-sudut pondasi kursi bagian depan, dengan
(SHIFT+D) untuk duplikat bagiannya
i) Lalu buat pondasi kursi bagian belakang dengan cara menduplikat ( sehingga tampak 4 kaki
pada pondasi kursi
j) Membuat sandaran kursi, dengan cara membuat balok balok kayu dengan lebar kurang lebih 7cm dan panjang kurang lebih 60cm sebanyak 2 yang dipasang secara vertikal dan 2 balok kayu yang dipasang secara horizontal dengan lebar 17cm dan panjang kurang lebih 10cm.
Hasil Praktikum :
Hasil Praktikum :
Langganan:
Postingan (Atom)
