Pages

Senin, 13 Oktober 2014

Praktikum 7 CHARACTER THINKING

CHARACTER THINKING







Ketika menghidupkan karakter, setiap gerakan, setiap tindakan harus ada karena suatu alasan. Jika karakter adalah untuk bergerak dalam serangkaian tindakan yang tidak terkait, akan terlihat jelas bahwa animator itu bergerak itu, tidak karakter itu sendiri. Semua gerakan dan tindakan karakter adalah hasil dari proses berpikir nya. Dalam menciptakan "karakter berpikir," animator yang memberi hidup kepada karakter dengan menghubungkan tindakannya dengan proses berpikir. Walt Disney mengatakan, "Dalam banyak kasus, kekuatan pendorong di belakang aksi adalah suasana hati, kepribadian, sikap karakter-atau ketiga. Oleh karena itu, pikiran adalah pilot. Kami memikirkan hal-hal sebelum tubuh tidak mereka. "
Untuk menyampaikan gagasan bahwa pikiran karakter mengemudi tindakannya, trik sederhana dalam antisipasi; selalu memimpin dengan mata atau kepala. Jika karakter memiliki mata, mata harus bergerak lebih dulu, mengunci fokus aksinya beberapa frame sebelum kepala. Kepala harus bergerak ke depan, diikuti beberapa frame kemudian oleh tubuhnya dan tindakan utama. Mata karakter adalah jendela pikiran tersebut; pikiran karakter disampaikan pikir tindakan matanya. 
Jika karakter tidak memiliki mata, seperti benda mati seperti lampu Luxo, itu bahkan lebih penting untuk memimpin dengan kepala. Jumlah frame untuk memimpin mata dan kepala tergantung pada berapa banyak pikiran mendahului tindakan utama. Animator pertama harus memahami proses berpikir karakter untuk setiap tindakan yang diberikan. Pertimbangkan karakter yang ingin merebut beberapa keju dari perangkap tikus; mata akan memimpin merebut dengan cukup sedikit karena ini adalah keputusan besar. Karakter perlu waktu untuk berpikir, "... Hmm ... ini terlihat rumit, adalah keju ini benar-benar layak atau hanya diproses Amerika keju makanan? ... Oh apa sih ...," ia memutuskan, dan merenggut keju. 
Sebaliknya, jika aksi adalah karakter merunduk melewatkan terbang domba rendah, antisipasi mata terkemuka tindakan harus hanya beberapa frame. "Apa yang ...," dan hal berikutnya, ia meludah wol keluar dari mulutnya. 
Satu-satunya waktu bahwa mata atau kepala tidak akan menyebabkan tindakan akan ketika kekuatan eksternal mendorong gerakan karakter, sebagai lawan proses pemikirannya. Misalnya, jika karakter yang dipukul di bagian belakang dengan terbang rendah domba, kekuatan dampak akan menyebabkan tubuh untuk bergerak pertama, gertakan kepala belakang dan menyeretnya di belakang tindakan utama tubuh.
REFERENSI























TUJUAN : Mahasiswa mampu membuat animasi character thinking

DASAR TEORI :













































2. Timing

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Spacing (Slow in/Slow out)

spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.

4. Arcs

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
 HASIL PRAKTIKUM

Jumat, 10 Oktober 2014

Praktikum 6 Character Blinking








Laporan Pratikum 6

Character Blinking

Pada latihan ke 6 akan membahas tentang 'Character Blinking' dimana animasi ini sedikit peningkatan dari latihan sebelumnya. Pada animasi Character Blinking lebih menitik beratkan pada perpindahan pergerakan mata (seperti mata berkedip).

TUJUAN
Membuat animasi Character Blink

ALAT DAN BAHAN
- Laptop/ PC
- Pencil 2D
- Wacom Intuos3

DASAR TEORI
Masih seperti latihan sebelumnya, dasar teori kali ini masih mengacu pada Timing and Spacing, Arcs, Stretch and Squash.
Blinking 
Berkedip dan gerakan mata memberi hidup kepada karakter, bahkan ketika itu berdiri diam. Setiap animator mengembangkan / gaya berkedip nya sendiri, tetapi dalam video ini saya akan menunjukkan beberapa roti dan mentega saya berkedip dan anak panah mata yang tidak pernah gagal.


Mengapa kita berkedip? 

Sebuah berkedip bukanlah hal yang acak. Ya, kadang-kadang kita berkedip karena mata kita kering, tetapi ada alasan yang universal beberapa untuk berkedip bahwa seorang animator perlu diperhatikan: 

Gilirannya Head. 
Mencoba sesuatu sekarang: melihat ke kiri Anda dan kemudian dengan cepat melihat ke Anda benar. Apakah Anda berkedip? Kemungkinan besar Anda lakukan. Sebuah gilirannya kepala (atau gerakan kepala cepat) akan hampir selalu menyebabkan kita berkedip. 

Perubahan pemikiran 
Ketika karakter menyadari sesuatu atau berpikir tentang solusi untuk masalah, blink akan menekankan dan menyampaikan emosi itu. 

menatap 
Setelah melihat panjang berlama-lama sekejap dapat membantu menjaga hal-hal hidup. 

Jenis berkedip 
1) blink Regular 
Menutup tutup (2 frame) terus mata tertutup (1 frame) membuka tutup (3 frame). 

menggunakan: 

menatap 
gerakan kepala 
Karakter bosan 
Menjaga karakter hidup 
2) blink Cepat 
Tutup Penutupan (2 frame) membuka tutup (3 frame) 

menggunakan: 

Karakter cemas 
Sesuatu melewati wajah karakter 
Karakter marah 
3) blink Panjang 
Menutup tutup (3 frame) terus mata tertutup (2 frame) membuka tutup (4 frame) 

menggunakan: 

Gerakan kepala panjang 
perubahan pemikiran 
4) batting Mata 
Tutup tutup 3/4 (1 frame) membuka tutup (2) 

menggunakan: 

Flirting 
gerakan mata 
Darts 
Panah Eye adalah gerakan-gerakan cepat dari siswa. Mereka biasanya mengambil 3 frame: Posisi asli murid, bingkai transisi, dan posisi akhir. ada 3 jenis anak panah mata yang saya gunakan: 

  Kiri ke kanan 
Ketika karakter adalah memiliki percakapan, kiri ke mata kanan anak panah menyampaikan karakter mencari mata pasangannya saat mereka berbicara. 

Atas dan ke bawah 
Ketika karakter yang menilai up orang yang mereka ajak bicara. Dapat digunakan ketika karakter adalah meremehkan atau takut. 

segitiga 
Ketika memasuki tempat baru, anak panah mata segitiga pergi dari kiri ke kanan dan kemudian naik (membentuk bentuk segitiga) menyampaikan bahwa karakter sedang memeriksa ruang atau lingkungan di sekitarnya. 

Tempat tujuan Mengubah 
Gerakan mata ini terjadi ketika karakter bergeser pandangannya dari satu tempat tujuan yang lain. Ini akan membawa 3-4 frame.
Timing and Spacing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

Arcs
Pada animasi, ealis pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih ealistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 
Stretch and Squash
Pemberian unsur kelenturan yang berdampak pada perubahan bentuk pada sebuah gerakan agar menciptakan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerakan animasi.


Hasil Praktikum dengan menggunakan pencil 2D









 

Blogger news

Blogroll

About

Hamidah Nur Hidayati|D3 Teknologi Multimedia Broadcasting 2013| Politeknik Elektronika Negeri Surabaya